< Guilde Impact > Index du Forum RaidPlanner Rechercher Membres Profil Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion S’enregistrer








Hydross

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    < Guilde Impact > Index du Forum -> Forum Privé -> Stratégie -> Serpent Shrine Cavern
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Adelae
GM

Hors ligne

Inscrit le: 18 Mar 2008
Messages: 105
Masculin

MessagePosté le: Jeu 20 Mar - 18:17 (2008)    Sujet du message: Hydross Répondre en citant

HYDROSS



PV : 3,500,000
Dégâts : 6000-8500 froid/nature

CAPACITÉES :

-> Il va changer de forme. Une forme poison & une forme de givre.
-> Enrage : Il passe en mode Zerk au bout de 10min.Sous cette forme, il wipe le raid en quelques secondes.



Forme Givre :

- Immune givre et ses dégâts son des dégâts de givre (sans déconner).
- Marque d'Hydross : Debuff sur TOUT le raid, ça se stack jusqu'à 6 fois, ce qui augmente les dégâts de givre de 10,25,50,100,250 et 500%. Techniquement, se debuff ne se stack pas mais il est remplacé par une version plus puissante (enfin bon osef).
- Tombe Aquatique : Lancée sur une cible toute les 7 secondes. Stun pendant 4 secondes et crache 4500 pts de dégâts givre en 5 secondes (ce qui veut dire que n'importe qui avec une marque d'Hydross à 100% doit absoluement être heal avant la fin du DoT sinon c'est la mort). Cela affecte également tout joueur se situant à moins de 8 yards (dsl Confused ) de la cible originel.
- Invocation d'élémentaires : Quand Hydross passe de sa forme de poison à sa forme de givre, il invoque 4 élémentaires de givre.



Forme Poison :

- Immune nature et ses dégâts son des dégâts de nature (sans déconner bis).
- Marque de corruption : Même chose que marque d'Hydross mais version nature.
- Vase abominable : Lancée sur une cible toute les 15 secondes. Ca fait 4000 de dégâts nature en 24 secondes, réduit les dégâts et les soins lancés de 50%.
- Invocation d'élémentaires : Quand Hydross passe de sa forme de givre à sa forme de poison, il invoque 4 élémentaires poison.



Adds :

- Ils ont 30K PV
- Ils font environ 4 à 6K de dégâts Givre ou Nature
- Ils sont immune nature (elem poison) ou immune givre (elem givre).

STRATEGIE :

TiPs :

- Nous utiliserons 2 MTs, un avec un stuff resist nature max, l'autre avec un stuff resist givre max. Le tank nature tank Hydross sous sa forme poison tandis que le tank full resist givre le tank sous sa forme givre (woooo compliqué Laughing ). Hydross distribue des tartes magiques (givre ou nature) et donc CàC uniquement. Ses attaques peuvent être raté, esquivées, parées, partiellement résistés MAIS PAS BLOQUEES (donc ne vous faites pas chier à utiliser maîrise du blocage). A noter qu'il peut crit (mais pas crush ouf), donc les tanks doivent porter un stuff avec assez de def pour éviter les crits.

- Même s'ils balance des dégâts magiques, ce sont toujours des dégâts de CàC, donc cri démoralisant / malédiction de faiblesse etc... réduisent ses dégâts.

- Il faut s'écarter le plus possible les uns des autres pour éviter la tombe aquatique.

- Quand Hydross arrive à 15% de vie (525K) il est recommandé d'utiliser des CC sur les adds autant que possible et de faire max dégâts sur Hydross en claquant tous les cooldown / trinkets.

- Un hunter peut placer un piège patinoire quand Hydross passe en forme de poison pour ralentir tous les adds et faciliter leurs gestion. Un mage peut aussi nova.

- Tout le raid change de côté en même temps qu'Hydross, ou juste avant afin de s'assurer qu'il ne change pas de forme 2x à cause d'une aggro.

Avant le Pull :

il y a des elem qui se baladent avec très peut de PV, ces elem sont un excelent moyen pour les tank de monter leur rage. Wink

Le Pull:

Le MT pull Hydross en allant à droite (contre le pillier) et le charge / intercepte. Son aggro est assez large donc il faut faire très attention pour qu'il ne se change pas en forme poison ce qui ferai perdre énormement de temps à cause des adds...

Le combat :

Une fois le MT en place au centre de la plateforme, le raid doit s'éparpiller. il ne faut pas hésiter à se placer derrière Hydross. il n'y a aucun problème de ligne de vue dans ce combat. Ensuite GO GO DPS, on a une minute pour lui faire vraiment très mal. C'est le seul moment du combat où on peut le défoncer sans avoir à gèrer les adds avant.

Changement de forme:

Après une minute de combat, nous aurons tous la marque d'Hydross à 100% , c'est alors le moment de bouger Hydross de l'autre côté de la plateforme pour le passer en forme poison. Nous devons être sûr qu'Hydross n'ai pas de DoT sur Laggle à se moment là. Il RESET son aggro quand il change de forme mais il NE RESTE PAS ses debuff. Ce qui veut dire que le gros malin qui a balancer tout son répertoire de DoT sur Hydross à 100% va crever. Et c'est ce qui peut arriver de mieux dans ces cas là. Au pire, il change de côté et repasse en forme de givre. Je vous laisse imaginer alors ce qu'il se passe avec 8 adds et un debuff à 250% ...

Le tank qui doit reprendre Hydross doit se préparer avant à ça : il doit avoir le maximum de rage possible et utiliser toutes ses capacités pour générer un maximum d'aggro très vite. Les classes DPS doivent évidemment laisser quelques secondes de construction au nouveau tank. Enfin, les chasseurs peuvent utiliser un détournement à chaque transition pour faciliter la reprise par le nouveau tank.

Quand Hydross change de forme il invoque 4 adds, on a alors 1 minute pour DPS ces adds avant d'avoir un debuff 100% nature ... etc... etc...

Pour optimiser le DPS général du raid, une chose importante est de bien assigner les différentes classes aux 2 rôles majeurs que sont le dps des adds et le dps sur hydross. Typiquement, les voleurs et prêtres ombres ne sont pas efficaces sur les adds car ils ont besoin d'un certain temps pour monter leurs dégâts sur une cible (application de debuffs / dots, points de combo.). Il est donc optimal de laisser les classes AoE seuls s'occuper des adds pendant que les autres classes restent sur hydross. A nous de tester diverses répartitions pour trouver le moyen de descendre le plus de points de vie possible d'Hydross à chaque phase tout en tuant les adds sans mettre en danger les tanks. L'utilisation de capacités de zone est évidemment très efficace si les adds sont collés à hydross (déluge de lames, enchaînement, ...).

GO GO AOE :

- Un paladin seul ou aidé par un / des druides peut tank les adds, il nous suffit alors d'aoe les adds. Cette stratégie permet de DPS ET les adds, ET le boss.
Il faut pour cela bien attendre que les tank aient l'aggro de tous les adds avant de se lacher.

Pour les healers:

Un chaman est parfait pour heal les joueurs sous dans les tombes aquatiques. Surtout, il ne faut pas attendre les annonces de Big Wigs & Co pour heal ces joueurs. Ils sont facilement visible à cause de la bulle autour d'eux.

Les healers doivent être particulièrement attentif durant le changement de phase et le reset d'aggro car un DPS peut arrêter de taper, mais un Healer doit continuer de maintenir le tank très haut... Les prêtres ont l'avantage ici de pouvoir diminuer leur aggro temporairement.

Je pense assigner :

- 3 healers pour le MT du boss
- 3 healers pour le(s) OT(s) des adds (qui passent sur le MT une fois les adds down).
- 1 à 2 healer pour le raid (poison + tombes).
_________________
Adelae, GM Impact.
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 20 Mar - 18:17 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    < Guilde Impact > Index du Forum -> Forum Privé -> Stratégie -> Serpent Shrine Cavern
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
 

Portail | Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
lpch_abstract par Leparachute
< Guilde Impact > Index du Forum